Игры скучные

Игры Разума: Игры скучные
Текст “Video Games Are Boring” — это субъективный женский взгляд на проблемы игровой индустрии. Brie Code поделилась им на страницах gamesindustry.biz. Признаюсь, я перевел не все. Последняя часть показалась мне лишней и в большей степени про “покупайте наших слонов”. Зато остальные во многом отражают и мои мысли, хотя я по всем параметрам не попадаю в выборку Brie и остаюсь все тем же “мужчиной, белым”, которые, казалось бы, и установили текущую гегемонию как в спросе, так и в предложении на рынке игр. Но Brie пишет о том, что знает, о своих подругах, об их реакциях, о собственных предпочтениях. Это правильный подход. Мы можем только послушать и, возможно, сделать выводы, что не одиноки. Я вот ко многому из сказанного готов безоговорочно присоединиться.

Читать дальше →

Уроки Цивилизации

Игровая индустрия: Уроки Цивилизации
Когда я впервые познакомился с компьютерными играми, меня уже ждал обязательный джентельменский набор того времени. В эпоху компьютерного пиратства и CD-дисков с надписью “2 000 лучших PC-игр” речь не шла о самостоятельном поиске. Нет. Я говорю о том, что игровой миссионер перечисляет скороговоркой за пару минут, пытаясь объяснить потенциал компьютерных игр в целом и обратить в свою веру. Это был DOOM, это была Legend of Kyrandia, Dune 2, пожалуй, F-19, и, конечно, Civilization. Но про Civilization сразу предупреждали, что играют в нее маньяки, способные просиживать за монитором многие часы в изучении деталей. То есть не про F-19 такое говорили, прошу заметить, а именно о Civilization. И, конечно, она стала моей любимой игрой.

Читать дальше →

Чужой язык: как мы говорим про процедурную генерацию

Игровая индустрия: Чужой язык: как мы говорим про процедурную генерацию

Это перевод вот этой статьи. Автор — Майкл Кук.
Спасибо Атрону за наводку.


Процедурная генерация существует не первый день. Мы приближаемся к 40-летию Rogue, Elite уже отпраздновала 30-й День рождения, и даже бодрый Spelunky скоро начнёт считать возраст двузначными числами. Мы десятилетиями видели, как старые идеи переделываются и полируются, а с новыми экспериментируют и проверяют их на прочность. Однако одна вещь всегда оставалась прежней и пряталась от глаз всякий раз, когда приносила проблемы, в надежде, что потом о ней все забудут. С выходом No Man's Sky я считаю, что игнорировать это уже нельзя. Нам надо поговорить о том, как мы говорим о процедурной генерации.

Читать дальше →

Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)

Игровая индустрия: Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)
Вторая часть рассуждений Рафа Костера о том, почему дополненная реальность — это та же ММО, посвящена еще более жестким и противоречивым темам — PvP, переходящее в реальный мир, использование уязвимостей или незапланированных возможностей и, наконец, ответственность создателей игры за поведение игроков и последствия, к которым приводят ситуации в виртуальных мирах.

Читать дальше →

Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть первая)

Игровая индустрия: Раф Костер: Дополненная Реальность -- это MMO (часть первая)
Вы не могли не заметить бума вокруг Pokémon GO — игры в дополненной реальности, где люди толпами бегают по реальной местности. А если даже вы не заметили, рынок свое слово уже сказал — акции Nintendo за пять дней, прошедших с запуска игры, выросли более чем на шестьдесят процентов. В общем, успех, популярность, новое слово, передовые технологии… или все это что-то очень сильно напоминает? Раф Костер решил поделиться своими наблюдениями на эту тему.

Читать дальше →

Игры счастливых людей

Игровая индустрия: Игры счастливых людей
В день выпуска Firewatch авторы игры собрались в небольшом баре. На выбор места повлиял тот простой факт, что он был через стену от офиса Campo Santo. Собравшиеся выпивали, шутили и, кажется, впервые за многие месяцы выдохнули с облегчением. Среди них был еще один человек. Его компания вложила деньги в разработку Firewatch. Его звали Cabel Sasser. Он был совладельцем компании Panic, которая разрабатывает ПО для Mac — от web-редактора до ftp-клиента. Но сегодня они говорили исключительно об игре.

В этот момент авторы и инвесторы не знали, как Firewatch встретят игроки. Игру не отдавали для предварительных обзоров стримерам или игровым журналистам, чтобы избежать спойлеров. Поэтому речь сегодня не шла о деньгах. Речь шла о сути. Они говорили о том, что сделали. И о том, что чувствовали по этому поводу. Человек, вложивший деньги, обнял человека, придумавшего игру: “Мы сделали это. Нужно будет повторить”.

Читать дальше →

Монетизация эмоций

MMO-индустрия: Игровая индустрия: Монетизация эмоций
Недавно мой сын спросил у меня: “А ты хочешь купить постер Firewatch?”. Я, не задумываясь, выпалил: “Хочу!”. Он хитро улыбнулся и спросил: “А кружку с логотипом?”. Черт, ну, это же банальный мерчендайз. Но хочу! Игра закончилась, а эмоций осталось столько, что хочу и кружку, и постер, и еще что угодно, чтобы эти эмоции снова “взболтать”, что ли. Саундтрэк? Хочу! Погодите, а вот, оказывается, можно распечатать снимки, которые ты делал фотоаппаратом внутри игры. И перед нами уже физическое воплощение 1989 года: фотографии на фотобумаге в специальном конверте. Готовая машина времени. Хочу! Плакаты “Берегите лес” по 40 долларов ограниченным тиражом. Может, и захотел бы, да раскуплены все уже.

Читать дальше →